월간 보관물: 2011 6월

Google I/O State of the Art UI and Flight Simulator

Google I/O 의 State of the Art UI 섹션에서 흥미로운 영상이 나왔다.

어렸을적 가장 매니아적인 취미는 비행시뮬레이션 게임이였다. 갑자기 왠 게임이야기인가 싶지만, 위의 3D와 관련이 있다. 비행시뮬레이션을 즐기려면 외어야 할 수많은 키외에도 필수적인 아날로그 스틱때문에 더욱 매니악해졌지 싶다. 게다가 어차피 게임이고 실제 비행과는 차이가 있겠지만 가상현실을 즐기려는 시뮬레이션 자체의 목적으로 실제와 가장 근접한 물리학이 적용되었고 그에 따른 고사양의 PC가 필요했다. Flight Simulator X는 지금이야 쿼드코어로 풀옵으로 돌리지만 처음 출시되었을 때 시중의 가장 비싼 CPU와 그래픽카드를 장착한 PC로도 최고옵션으론 30프레임을 넘기기 힘들었다. 예전 게임만을 위해 가장 고사양의 PC를 꾸민 사용자는 그들일것이다. 더욱 리얼함을 즐기고픈 게이머들 누구나 갖고싶어하는 장비가 있었으니 Natural Point의 Track IR 이다. 레이싱이나 FPS게이머들도 사용하긴 했지만 비행시뮬레이션계에선 차원이 다른 유니크 아이템이였다.

3D 인식을 할려면 가로, 세로, 높이 최소 3개의 소실점이 필요하다. Track IR은 초당 120프레임으로 3개의 적외선을 인식하여 Pitch (상하), Roll (좌우기울임), Yaw (좌우돌림), X (좌우움직임), Y (상하움직임), Z (전후움직임)의 6 degrees of freedom, 즉 6방향(6dof)을 인식할수 있었고 더욱 현실감있는 시뮬레이션을 즐길수 있었다. 하지만 게임에 투자하기엔 20만원을 훌쩍넘기는 고가의 장비였기에 스틱으로 이미 배고픈 헝그리 유저들이 구입하기엔 너무 비쌌다.

그래서 라이트 유저들을 위한 대안으로 캠카메라와 LED를 이용해 외부에서 들어오는 가장 밝은 빛을 인식하여 Track IR과 같은 효과를 내는것으로 Free Track이 나왔다. 어설프게 LED와 저항을 꼬아만든 외관은 말 그대로 정말 볼품없었고 30프레임의 캠카메라와 그렇지않아도 사양이 높은 비행시뮬레이션게임인데 실시간으로 캠의 영상을 모두 받아들여 그중 밝은 빛만을 처리하는 로직자체가 그때 사양으론 더욱 버거웠기에 딜레이도 상당했다. 또한 가장 밝은 빛만을 처리하다보니 반짝이는 물건이 있으면 오작동때문에 방안의 형광등까지 꺼놓다보니 부모님이 보면 한숨이 절로 나오는 정말 헝그리한 비행을 즐겼다.

2010년 Facetrack No-IR 이라는 오픈소스가 나왔다. 이름에서도 모든걸 알 수 있듯이, 소실점을 ir없이 눈 코 입등의 얼굴에서 찾아내는 방식이다. 인식 프로그래밍의 향상으로 거추장스러운 장비를 달지 않아도 되고 인식도 훌륭하지만, 캠을 이용한 방식의 문제는 여전히 가지고 있다. 딜레이가 있다. 그리고 정확한 인식을 위해선 눈코입이 뚜렷한 미남미녀여야겠다.

Google I/O에서 Track IR과 Free Track, 그리고 facetracknoir을 보여주지 않고 바로 자신들의 기술인것처럼 보여준건 약간 괘씸하지만, 그건 둘째치고 과연 모바일에서 쓸모가 있을까 의문이다. 사양이야 점점 좋아진다 하더라도 켜져있는 카메라와 쉼없이 일해야 하는 CPU때문에 모바일기기의 배터리가 얼만큼 버텨줄지도 걱정이고 가장 큰 문제는 6dof를 정말 쓸모있게 사용하는 상황은 비주류 시뮬레이션게임을 할때 외엔 딱히 없는 것 같아서 결국 AR(Augmented Reality)처럼 기술자랑용으로만 쓰일 것 같다. AR이 그랬듯 타블렛을보며 이리저리 고개를 돌리는 모습을 생각하니 피식 웃음만 나온다. 요즘 혁신적이라고 하는 기술들은 파격적이기보다 기존 기술들을 다듬어서 예쁘게 포장만 하는 느낌이다. AR이 그랬고 NFC가 그렇고 faceTrack도 마찬가지다. 모두가 깜짝 놀랄만한 진정한 혁신적인 기술이 나오길 바라며 비행게임이나 하러가야겠다.

곧 발매될 Microsoft Flight

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iOS vs Android

백화점의 샤넬, 루이비통과 같은 명품의 판매실적은 점점 줄어들고 있는건 이미 특별하게 느껴지지 않게 대중화되었기 때문이다. 너무 유행하면 사람들은 남들과 다른것을 찾기 마련이다. 표준이 될만큼 널리퍼진 iOS보다 같은 위치이자 새로운 대안이 안드로이드였고 “새롭다”, “다르다”라는 욕구를 조금은 충족시켜주었다. 하지만 장점이자 단점인 개방된 정책으로 대중화되버린건 오히려 안드로이드 쪽이다. 그것도 명품이 아닌 보세정도로 전락하고 말았다. 사용법이 다른 수많은 마켓이 생겨났고, 각각의 마켓들은 이전처럼 폐쇄적이다. 스마트폰에서 중요한건 핸드폰 자체가 아닌, 컨텐츠의 활용이다. 컨텐츠를 만들어낼 개발자들을 위해 노력한만큼 수익성이 보이는 편한 환경을 만들어줘야하는데, 테스트용 기기를 구입했다 하더라도 수많은 다른 기기들의 변수를 생각해야해서 느린 에뮬레이터를 사용해야하고 다양한 해상도를 생각하는 훌륭한 디자인은 너무 한정적이며, 기능의 추가나 퀄리티보다도 어떤 기기에서 잘 동작되지 않는지 앱이 올라간 모든 마켓들의 리뷰를 꾸준히 모니터링해야한다.

Object-C는 깔끔하고 유연한 개발언어이다. 자신의 능력만큼 보여줄 수 있다는것을 의미한다. 네이티브 코드로서 안드로이드의 가상머신보다 성능의 차이가 월등하다. 점점 듀얼코어에서 쿼드코어까지 향상되는 기기덕분에 안드로이드가 빨라지는것처럼 보일지라도 iOS가 적용된 같은사양의 기기는 플랫폼이든 어플이든 체감속도가 비교되지 않을 것 이다. iOS의 개발자는 적은수의 플랫폼만 신경쓰면 되고 언제 어떤 플렛폼의 지원이 끊길지 명확하다. 하지만 생각하는것만큼 빠른 속도로 개발할 수 없으며, 가장 큰 진입장벽은 퀄러티 높은 앱들의 포화상태로 아마추어가 접근하는건 매우 어렵다. 앱스토어에서 유료 10위안에 들어간다는 건 어떤 의미인지 모두가 다 알고있지만 이제는 혼자만의 힘과 단순한 아이디어로 10위안에 들어간다는건 상상하기 힘들다. 안드로이드의 마켓에선 높은순위에 올라가는건 훨씬 수월해 보이지만 앱스토어 만큼의 부과 명예를 가져다 주지는 못할 것 같다. 안드로이드가 가져야 할 것은 화려한 스펙과 오픈된 쉬워보이는 환경이 아니라 개발자들에게 분명한 목표를 만들어주는 것이다.